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Rendez-vous de l’éducation inclusive – L’escape game pédagogique de l’INSPÉ Normandie Rouen – Le Havre

Tous les mois, découvrez un article sur la thématique de l'inclusion scolaire.

Depuis octobre 2018, l'INSPÉ de l'académie de Rouen, en partenariat avec Réseau Canopé, a mis en place un escape game sur la thématique de l'inclusion scolaire. Entretien avec les coordinateurs du projet.

 

Qu’est-ce qu’un escape game pédagogique ?

Un escape game est un jeu d’évasion grandeur nature. Le principe consiste à fouiller une pièce, collecter des indices, résoudre des énigmes et/ou s’échapper dans un temps limité.
Le jeu devient pédagogique lorsqu’on ajoute un temps de débriefing visant un retour sur les contenus de la formation abordés durant le jeu.

Dans le cas présent, l’univers de l’école est utilisé, le décor est une salle de classe et les contenus abordés sont en lien avec l’école inclusive.

ecole inclusive

Comment a émergé ce projet ?

Ce projet trouve une double origine qu’il convient d’expliciter.

La conception et la mise en œuvre d’un escape game pédagogique autour de l’école inclusive permettait de répondre à ces deux enjeux importants :

D’une part, il s’inscrit dans la réflexion actuellement engagée par la communauté universitaire autour de la pédagogie universitaire (Annoot, 2014). Il s’agit de s’interroger sur les pratiques d’enseignement et d’accompagnement à l’Université, en particulier auprès des étudiants qui se destinent aux métiers de l’enseignement et de la formation, afin de favoriser la réussite de tous. La formation professionnalisante à destination des futurs « enseignants du 21ème siècle » (Pia, 2016) se doit d’allier théorie et pratique, de proposer des innovations pédagogiques et de développer une posture réflexive.

D’autre part, il vise à promouvoir l’inclusion des publics à besoins éducatifs particuliers (BEP) qui est aujourd’hui devenue centrale. Les textes officiels y font référence (lois de 2005 et de 2013, référentiel de compétences des enseignants, circulaire de rentrée 2019). Les recherches scientifiques dans le champ du handicap, de l’école inclusive ou plus largement de la société inclusive sont aussi en pleine expansion (Thomazet, 2006 ; Ebersold, 2009 ; Gardou, 2012). Une équipe d’enseignants-chercheurs au sein de l'INSPÉ de l'académie de Rouen s’inscrit précisément dans cette perspective (André et al., 2015 ; Bedoin et Janner-Raimondi, 2016 ; Bedoin et Janner-Raimondi, 2017).

 

Quel est le scénario du jeu

Le jeu se déroule sur trois heures avec un groupe maximum de neuf joueurs, deux groupes pouvant jouer en alternance (équivalent à un groupe TP). Il se découpe en trois temps : le briefing pour présenter la mission à accomplir (consignes et vidéo de lancement), le temps de jeu (une heure environ) et le temps de débriefing pour faire émerger les contenus de formation abordés.

La situation initiale du jeu – transmise par une courte vidéo – est l’annonce du départ à la retraite d’un enseignant qui a consacré sa longue carrière à la réussite de tous les élèves, y compris ceux présentant des besoins spécifiques. Les joueurs ont été sélectionnés pour prendre sa relève et bénéficier des nombreuses ressources qu’il a accumulées pour prendre en compte la diversité des élèves. Elles se trouvent dans son ordinateur mais il a oublié le mot de passe. Il convient aux joueurs de le découvrir en trouvant les indices et en résolvant les énigmes avant que les élèves n’arrivent en classe.

Le scénario du jeu permet d’aborder des notions-clés de l’école inclusive. Il est composé de trois parties : tout d’abord, historique (de l’exclusion à l’inclusion), puis institutionnelle (autour des lois de 2005, de 2013 et de la circulaire de rentrée 2019) et enfin pédagogique (adaptations pour répondre aux BEP).
La mise en œuvre du jeu vise à sensibiliser, former et/ou préparer les étudiants au métier d’enseignant et à l’accueil d’un public d’élèves à besoins spécifiques en classe mais aussi à créer un esprit de groupe et à favoriser le travail collaboratif entre pairs, ce qui constitue un autre attendu institutionnel pour de futurs enseignants.

 

À qui s'adresse cet outil ?

Cet outil s’adresse à différents publics cibles, en formation initiale et continue, avec des objectifs variés comme suit :

• En licence, dans les cursus de pré-professionnalisation dans les UFR à l’Université, le jeu s’adresse aux étudiants qui se destinent au métier de l’enseignement et de la vie scolaire pour les sensibiliser à l’école et à l’inclusion.

• En master 1 MEEF dans la composante INSPÉ, le jeu s’adresse aux étudiants qui préparent et vont passer le concours de PE, PLC ou CPE pour les familiariser avec les contenus attendus sur l’école inclusive (par exemple, dans les enseignements de tronc commun).

• En master 2 MEEF dans la composante INSPÉ, le jeu est à destination des stagiaires qui sont en poste pour les former à être confrontés et à réagir face aux élèves à BEP.

• En formation doctorale, le jeu s’adresse aux doctorants avec mission d’enseignement pour les préparer à l’accueil d’étudiants en situation de handicap.

• En formation continue, le jeu est à destination d’enseignants déjà en poste et souhaitant se spécialiser dans l’école inclusive (utilisable notamment en N-1 dans le cadre de la formation CAPPEI).
Il est également envisagé d’informer les personnels à l’Université sur cette thématique (dans le cadre du plan de formation).

 

A-t-il été simple de créer un escape game sur cette thématique ?

La conception et la mise en œuvre de ce jeu nécessite du temps et des moyens – au moins six mois voire un an.

La première étape est l’expérimentation d’un escape game pédagogique déjà existant pour comprendre les principes, les mécaniques et les exploitations pédagogiques possibles de ce type de jeu (exemple du Learning Scape, escape game créé par SAPIENS et le game-lab du CRI).

La seconde étape est la construction d’un scénario pédagogique pour identifier les objectifs visés, les contenus abordés et les compétences à faire acquérir aux étudiants (trame sous la forme d’une carte mentale).
La troisième étape consiste en la mise en place du jeu (avec toutes les ressources et matériels nécessaires) et la réalisation de tests du jeu pour des réajustements si nécessaire.
La rédaction d’un guide d’usage du jeu permettant sa diffusion est la dernière étape à laquelle nous en sommes actuellement.

 

Quels sont les retours des personnes ayant participé à cet escape game ?

Après une année, les retours des étudiants qui ont joué sont très positifs. Ils ressortent lors du temps de débriefing. Ils sont d’abord surpris par cette modalité inédite de formation. Peu d’entre eux ont déjà joué à des escape games à l’extérieur, même si cela se développe de plus en plus. Ils sont ensuite enthousiastes, par contraste avec les cours souvent magistraux, formulant le souhait que « tous les cours soient comme ça ».

Au cours de cette nouvelle année, un questionnaire a été mis en place, rempli par les participants avant et à l’issue du jeu. En amont, il permet de connaître les expériences des participants en termes d’escape games et de jeux pédagogiques. Il permet également d’identifier leurs degrés de proximité et de connaissances dans le domaine abordé. En aval, il permet de repérer les effets de la participation au jeu en termes de motivation et d'engagement dans la formation, de coopération entre étudiants, de compréhension de ce qu’est l’école inclusive mais aussi en termes de réussite des étudiants dans leur projet de devenir enseignants et d’accueillir des élèves présentant des besoins spécifiques en classe.

Un projet de recherche approfondi sur les usages et les effets d'un escape game pédagogique est envisagé à plus long terme, afin de mesurer les incidences et les retombées du projet et de les mettre en regard avec les recherches déjà menées, soit sur les jeux pédagogiques, soit sur la formation à l’inclusion.

 

Qui sont les partenaires du projet ?

Au sein de l’Université de Rouen Normandie, les services aux usagers du numérique (SUN) et du centre de formation continue (CFC) ont contribué au projet, de par leur participation aux réunions préparatoires et aux sessions de test du jeu. Ce projet a été soutenu avec l’obtention d’un financement dans le cadre de l’Accompagnement et Réussite des étudiants 2019 (ARE).

Le projet a également bénéficié du concours du Réseau Canopé (Atelier Canopé 76 Mont-Saint-Aignan).

Un médiateur nous a accompagnés dans la conception et la mise en œuvre du jeu pédagogique, en mettant notamment à notre disposition le matériel nécessaire (comme une imprimante 3D).

 

Coordinateurs du projet :

• Diane Bedoin, MCF, INSPÉ de l'académie de Rouen
• Julien Despois, formateur, INSPÉ de l'académie de Rouen
• Adeline Mahieu, ingénieure pédagogique, INSPÉ de l'académie de Rouen
• Sébastien Hofman, directeur Atelier Canopé 76 Mont-Saint-Aignan, Réseau Canopé

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